В рубрику "Оборудование и технологии" | К списку рубрик | К списку авторов | К списку публикаций
В предыдущих статьях мы познакомились с двумя главными помощниками Flash-аниматора: функциями Motion Tween и Shape Tween. Они выполняют за художника самую скучную работу — прорисовывают промежуточные кадры между ключевыми. Анимацию, сделанную исключительно с помощью этих функций, называют "твиновой". Впрочем, термин этот носит, скорее, отрицательный оттенок. Удивительно, не правда ли?
Любовь Волкова
ГИТР им. Литовчина
Волосы неподвижны, одежда не мнется...
Казалось бы, художники-аниматоры должны быть благодарны функциям "твиновой" анимации, однако она сама не в почете. О Shape Tween речь идет редко, так как эта функция используется нечасто, и в идеале вообще не должно быть заметно, что автор ее применил. Motion Tween же, наоборот, очень распространена, особенно среди начинающих аниматоров. Проблема в том, что чаще всего аниматоры просто обращают части персонажей в символы и анимируют их. Это неплохо, только остается ощущение окоченелости героев: их волосы всегда неподвижны, будто намертво приклеены к голове, их одежда никогда не мнется, а спина остается в одном и том же положении, что бы персонаж ни делал. Поначалу на это не особенно обращаешь внимание, но со временем хочется делать мультфильмы все лучше и лучше. Поэтому встает вопрос о такой мелкой анимации, которую, увы, можно получить только с помощью покадровой отри-совки. Неужели Flash никак не поможет справиться с этой задачей, и придется работать так же, как обычные, не компьютерные мультипликаторы? Нет, не все так плохо. Специальных функций для этого не предусмотрено, но немного смекалки и старый добрый Motion Tween помогут облегчить работу.
Начнем с малого. Допустим, у нас есть анимация персонажа, спрыгивающего с небольшой высоты. Анимация, само собой, сделана посредством Motion Tween и выглядит в общем и целом неплохо... Вот только, похоже, наш герой распылил на баллончик лака - они неподвижны, словно шлем (рис. 1). Обычно мы преобразовываем в символ голову персонажа вместе с волосами, в результате они совершенно не подчиняются законам физики, и это хорошо заметно. Ведь будет гораздо красивее и эффектнее, если волосы во время полета по инерции поднимутся вверх, а после приземления упадут обратно. Стало быть, нужно обратить в символ лысую голову, а для волос создать отдельный слой выше, и пока-дрово их на нем отрисовать. Анимация эта сравнительно несложная, особенно если волосы короткие, однако если вы попробуете ее реализовать, то перед вами встанут две проблемы: во-первых, как обеспечить плавность анимации?
Проблема первая: как обеспечить плавность анимации?
Motion Tween и Shape Tween автоматически занимаются этим вопросом, но что делать, если анимация рисуется вручную? Здесь нам поможет незаменимая опция Onion Skin (дословно - "луковая кожа"). Называется она так потому, что заставляет даже самых матерых аниматоров содрогаться в рыданиях при попытке ею воспользоваться... Нет-нет, разумеется, не поэтому. Просто "луковая кожица" состоит из множества тонких полупрозрачных слоев, а эта функция обращается к опыту классической анимации, где каждый кадр рисуется на отдельном листе прозрачного целлулоида - Onion Skin как бы подкладывает несколько других прозрачных листов под тот, с которым в данный момент ведется работа. Под разными именами и в разных формах она присутствует практически во всех анимационных программах и позволяет показать в текущем кадре несколько предыдущих и/или последующих кадров. Flash дает возможность увидеть любое количество кадров до и после текущего, при этом такие кадры отображаются по выбору либо в виде контура, либо в виде полупрозрачной картинки. Некоторые анимационные программы показывают только ограниченное количество кадров или только в одну сторону (либо до, либо после), но Flash никаких ограничений не накладывает. Таким образом, мы всегда можем видеть готовую анимацию, и рисовать каждый новый кадр так, чтобы он не выбивался из общего движения.
Проблема вторая
Но Onion skin не решает второй проблемы - при отрисовке анимации вручную велика вероятность постепенного изменения формы объекта. То есть после приземления может оказаться, что волосы персонажа стали длиннее или гуще, чем перед прыжком, или поменялось количество и расположение локонов, или еще что-нибудь. Поскольку каждый последующий кадр хотя бы немного, но отличается от предыдущего, довольно сложно следить за сохранением первоначальной формы. Из этой неприятной ситуации есть очень простой выход! Нужно обратить голову персонажа в символ, внутри этого символа создать новый слой и тонкой линией обрисовать прическу по контуру. Затем нужно убрать волосы с головы. После этого можно покадрово рисовать анимацию волос - у нас всегда под рукой будет абрис прически, своеобразный эталон, благодаря которому мы сохраним объем, длину и место роста волос на протяжении всей анимации. Абрис перемещается вместе с головой, и потому наши покадровые волосы всегда будут в нужном месте. Когда ролик будет готов, слой с контуром нужно просто удалить из символа головы (рис. 2)
Итак, начало положено. Мы видим, что немного дополнительных усилий -и наш персонаж уже выглядит гораздо интереснее (рис. 3). Покадровая анимация всегда смотрится эффектнее, живее "твиновой", потому что ни один элемент не остается неподвижным. Разве одежда висит на нас, словно доспехи? Нет, она колышется в такт движениям, собирается в складки, расправляется и так далее. Со временем, пытаясь отразить все мелкие движения, приходишь к мысли, что иногда гораздо проще нарисовать каждый кадр вручную, чем мучаться с сотнеи-другои слоев и неизмеримым количеством символов.
Проблема сочленений
Также с Motion Tween зачастую возникает проблема сочленений: два соприкасающихся символа могут органично смотреться в одном положении (например, бедро и лодыжка), но если их переместить относительно друг друга, то появятся какие-то лишние линии или, наоборот, выявится отсутствие контура. В подобных ситуациях также иной раз проще все нарисовать руками, чем пытаться сделать абсолютно совместимые символы. Но с такой покадровой анимацией Motion Tween нам не поможет... или поможет?
Когда нужно покадрово анимировать целого персонажа, а не одну маленькую деталь, особенно остро встает вопрос сохранения первоначальной формы. Глаза не должны смещаться относительно головы, руки и ноги не должны менять длину и толщину, пропорции всех частей тела должны оставаться теми же - в общем, приходится следить абсолютно за всем, а ведь еще нужно достичь плавной анимации! Из первого примера понятно, что задача сильно облегчается, если у нас есть своего рода эталон объекта, который двигается по нужной нам траектории и с нужной скоростью. Осталось лишь немного развить эту мысль.
Итак, на отдельных слоях мы обрисовываем части тела нашего персонажа и обращаем их в отдельные символы. Чем точнее контур, тем проще нам будет работать дальше. Если персонаж уже был разбит на символы для "тви-новой" анимации, то нет необходимости заниматься обрисовкой, но если он представлен единой картинкой, то обрисовать его будет быстрее и проще, чем аккуратно разбивать на символы. Теперь с помощью Motion Tween ани-мируем нашего контурного вспомогательного персонажа. Это очень удобно, ведь Motion Tween, как мы помним, позволяет плавно ускорять или замедлять движение, что часто бывает очень полезно, кроме того, можно легко подобрать скорость каждого действия. Сейчас нет нужды добиваться точного сочленения частей, поэтому процесс обычно идет быстрее, чем полноценная "твиновая" анимация. Когда вспомогательная анимация закончена, остается лишь создать новый слой и кадр за кадром отрисовать настоящую анимацию. Это сложная работа, но контурный персонаж ее существенно облегчает, ведь нам не приходится беспокоиться о пропорциях и взаимном положении частей тела, не нужно просчитывать скорость каждого действия или пытаться самостоятельно добиться ускорения или замедления какого-либо движения - мы же рисуем не на пустом листе, а преимущественно обрисовываем контур. Даже если просто обрисовать его, не внося дополнительной мелкой анимации вроде колышущихся волос, то уже получится более эффектная анимация, чем обычная "твиновая", потому что каждый кадр уникален, и в результате даже неподвижные предметы, нарисованные в каждом кадре заново, кажутся живыми (рис. 4).
При всей трудоемкости покадровая анимация приятна не только зрителю, но и в определенной степени аниматору. Дело вовсе не в мазохистских наклонностях аниматора, а в том, что покадровая анимация практически не ограничивает персонажа: он не обязан сохранять одно и то же выражение лица, не обязан сгибать руки и ноги только под определенным углом, чтобы, не дай Бог, не возникло дефектов в местах сочленений, не обязан двигаться в одной плоскости... Аниматор волен делать с ним все что угодно и может не бояться заблудиться в символах и слоях, ведь весь персонаж находится в одном слое и не включает в себя символов. Не обязательно брать детализированного персонажа, можно нарисовать какого-нибудь попроще, качественная анимация с лихвой восполнит недостаток мелких деталей. В общем, в полностью покадровой анимации есть свое очарование и удовольствие, которое благодаря маленьким хитростям Flash доступно не только самым усидчивым аниматорам, но и любому хотя бы немного терпеливому и заинтересованному человеку.
Опубликовано: Журнал "Broadcasting. Телевидение и радиовещание" #1, 2007
Посещений: 26143
Статьи по теме
Автор
| |||
В рубрику "Оборудование и технологии" | К списку рубрик | К списку авторов | К списку публикаций