В рубрику "Оборудование и технологии" | К списку рубрик | К списку авторов | К списку публикаций
Юлия Волкова
АНО "Радиочастотный центр МО''
Мы опять живем в эпоху перемен. И кризис здесь ни при чем. Это парадигма развития — люди жаждут нового, придумывают новые услуги, изобретают и стандартизируют новые технологии, а потом удивляются - откуда берутся новые жизненные привычки, новый стиль общения, новые правила работы и новое расписание выходных дней, в которых обязательное место отведено Сети. Незаметно для нас отрасль связи и вещания из привычного спокойного пейзажа реальных регулируемых услуг превращается в безрассудный перемешанный мир серверов и компьютеров, операционных систем и апплетов, контента и виртуальных миров. Эти изменения и создают новые возможности для участников рынка, и одновременно ставят головоломные задачи перед традиционными вещателями и операторами связи.
Опять входит в моду слово "конвергенция", которое достаточно точно выражает общие тенденции слияния электросвязи, телевидения, радиовещания и компьютеров в единую электронную информационно-интерактивную, бизнес-развлекательную , торгово-сервисную индустрию массового обслуживания. Уже давно взахлеб говорят и потихоньку начинают использовать возможности совместной работы компьютеров и телевидения, телевидения и подвижной радиосвязи, подвижной связи и Интернета, мультимедиа и телевидения.
Не секрет, что успех развития интерактивного телевидения зависит от способности вещателя достаточно просто и эффективно создавать конкурентоспособные интерактивные программы и от возможности провайдеров услуг и операторов сетей доставлять их на оконечные устройства различных систем и стандартов. Вот и интерактивность уже давно прочно вошла в жизнь радиовещания и телевидения. Она обеспечивает связь между пользователем и создателем программ или провайдером услуг, изменяя концепцию вещания, превращая зрителя из пассивного потребителя массовой информации в активного участника процесса мультимедиасуществования.
Не знаю, какой была первая компьютерная программа, но уж второй-то наверняка была игра. Чем бы человек ни занимался, он непременно найдет или создаст возможность заодно и поиграть, и чем свободнее обращаются люди с компьютерами, тем активнее развивается игровая индустрия. Сейчас компьютерные игры для многих являются основным поводом для покупки компьютера со все лучшими характеристиками - более мощным процессором, большим объемом памяти, новейшей видеокартой. Дошло до того, что для геймеров выпускают специальные модели компьютеров, не говоря уж об особых мышках и клавиатурах.
Сначала человек пересел из-за письменного стола за компьютер, а затем стал потихоньку переселяться в Сеть. Сегодня Интернет - это не просто способ быстрого обмена информацией, здесь работают, общаются, знакомятся, заводят друзей, занимаются творчеством. А в последнее время все эти возможности стремятся слиться в нечто единое. Не так давно в отрасли связи появился термин "Унифицированные (другой вариант - объединенные) коммуникации", аналогичные процессы происходят и Web-пространстве. Социальные сети вводят сервисы, помогающие найти работу. Игровые порталы создают форумы, позволяющие игрокам общаться. Почти на каждом сайте, независимо от его направленности и основной цели, у участников есть личные профили, и со временем в этих профилях появляется все больше самой разной информации. Уже можно не только сообщить окружающим свое имя, возраст, место жительства и интересы. Вам предложат ввести номер ICQ, адрес e-mail, аккаунт в Skype, GoogleTalk, ЖЖ, URL личного Web-сайта. Можно никогда не встречаться и даже парой слов не перекинуться с человеком, но при этом быть в курсе всех его увлечений и душевных переживаний. И, хотя мы не можем переселиться в Интернет "физически", мы вполне можем провести там виртуально целую жизнь, и даже не одну, что весьма заманчиво.
В чем самая главная разница между просмотром телепередачи и участием в онлайн-игре? Вероятнее всего, в том, что вы ничего не можете изменить в фильме или передаче, снятой по чужому сценарию, возможно, несколько лет назад. Интерактивные опросы и СМС-голосования, так активно добавляемые сегодня к тем или иным шоу, еще больше подчеркивают нехватку живого общения. А наши дети, вскормленные Интернетом, уже не хотят потреблять информацию, приготовленную по чьему-то чужому рецепту. Им подавай личное участие. И эту возможность дает им онлайн-игра. Поэтому игры вслед за человеком переселились в Интернет. Гибкая индустрия игр приспосабливается под своего пользователя, стремится удовлетворить все его игровые прихоти. Хотите ненадолго отвлечься - к вашим услугам множество так называемых казуальных игр. Обычно они имеют простое управление, несложный интерфейс и интуитивно понятный геймплей. Некоторые требуют установки на компьютере, другие открываются прямо в окне браузера. У одних игр очень красивая, до мельчайших деталей проработанная графика, у других - оригинальный геймплей, третьи ничем особенно не примечательны, но все равно забавны и хороши в виде легкого развлечения. Но, несмотря на разноплановость, все их объединяет одно - каждая игра существует сама по себе, независимо от других и от того места в Сети, где она размещена. Вы открываете игру, играете в нее, набираете какое-то количество очков, радуетесь своим успехам и... переходите на другой сайт. Здесь ваше взаимодействие с игрой заканчивается.
Желая удержать игрока подольше, порталы вводят общие таблицы очков. Это уже соревнование, шанс, что игрок задержится на портале, стремясь выйти в лидеры. Дальше вам предлагают зарегистрироваться и получить все тот же профиль, где запишутся все ваши достижения и, разумеется, та дополнительная информация, которую вы согласитесь раскрыть. Следующий шаг - создать для каждой игры возможность оставить комментарий и/или присоединить к порталу форум, где игроки могли бы общаться, обмениваться советами по прохождению игр и хвастаться результатами. Но все равно портал остается всего лишь набором независимых игр. Игрок может любить те или иные игры на портале, ему может нравиться удобный интерфейс, качество игр, настрой пользователей, однако эмоциональной связи с порталом не возникает, либо она весьма слаба.
Полноценный виртуальный мир имеет два существенных отличия от портала казуальных игр: во-первых, он присутствует в сознании игрока как некое единое пространство -другая планета, параллельное измерение, вымышленный город. Игрок уже не просто "заходит в список игр", он попадает в другой мир, живущий по своим законам. Странно было бы испытывать эмоции к списку игр! А вот по виртуальному миру можно скучать, можно стремиться добиться успеха, повысить свою репутацию и многое другое. Мало того, аккаунт игрока здесь приобретает дополнительные параметры, не связанные с реальной жизнью. Чаще всего игрок получает игрового персонажа, свое, так сказать, альтер-эго, у которого свои характеристики: здоровье, сила, ловкость, магические и боевые умения, внешность (зачастую нарушающая незыблемые в мире реальном законы физики). Как только персонаж создан, игрок входит в виртуальный мир и начинает там новую жизнь.
Казалось бы, все это очень похоже на обычную компьютерную игру, где игрок тоже обычно представлен неким персонажем, которого он развивает, обучает и через которого взаимодействует с игровым миром. Однако такая игра держит внимание игрока в среднем от нескольких дней до нескольких недель - пока не пройден геймплей, пока не наскучили события и не отработана тактика прохождения игры. В онлайн-игру можно играть годами. Причем не только потому, что онлайн-игры постоянно развиваются и дополняются. Ключевой момент ее притягательности -возможность, а точнее, необходимость взаимодействовать с другими игроками. В обычной игре "все ходы записаны" разработчиками. Там всегда действует принцип "сделай то-то и то-то и неизбежно получишь такой-то результат", а в онлайн-игре (как и в жизни) этот принцип вовсе не незыблем, многое может зависеть от личностных качеств игрока, от его умения ладить с "коллегами" по игре, то есть не столько от качеств "технических", сколько от социальных.
Как и любой бизнес массовых коммуникаций, многопользовательские онлайн-игры стараются охватить как можно более широкую и разнообразную аудиторию, поэтому классифицировать их довольно сложно. Можно, впрочем, выделить несколько существенных параметров. Один из них - требует ли игра загрузки и установки на компьютер клиентской программы. Если требует, то игроку, помимо собственно регистрации, необходимо скачать и установить специальную программу-клиент, через которую он впоследствии и будет играть. Плюс такой системы в том, что вместе с "клиентом" разом загружается большая часть графики, музыки, файлов конфигурации и т.п. Это повышает быстродействие системы: клиенту нужно получить от сервера лишь информацию о требуемых файлах, после чего он сам их найдет на компьютере и загрузит, вместо скачивания их в процессе игры. Если виртуальный мир трехмерный, то для игры обычно требуется клиент, иначе она шла бы слишком медленно или была бы крайне примитивна. Яркий пример трехмерной игры с программой-клиентом - популярная зарубежная "Вторая жизнь" (Second Life).
Основной минус клиентской системы - в ее инертности. Невозможно "заглянуть на секундочку"в игровой мир во время работы или, например, будучи в гостях у друзей, серьезные нововведения в игре могут потребовать скачивания и установки новой версии клиента. И, разумеется, остается опасение игрока за безопасность своего компьютера: не каждый решится ставить программу, которой будет разрешен доступ в Интернет. Такие игры можно условно расположить где-то посередине между обычными компьютерными и браузерными многопользовательскими онлайн-играми.
Браузерная игра работает без "клиента" : для того чтобы оказаться в игровом мире, достаточно просто зайти на сайт игры. Это несколько ограничивает возможности разработчиков, так как нельзя перегружать игру графикой, анимацией, музыкой, но зато игроку легче вписывать игру в свою жизнь. Ему ничто не мешает, например, ненадолго заглядывать в виртуальный мир во время короткого перерыва между делами. Погружение в игровой мир получается менее глубоким, но привычка развивается не менее, а может быть, даже и более сильная.
Еще один важный параметр игры -действие, на основе которого она построена. Не секрет, что подавляющее большинство игр основывается на конкретном состязании: индивидуальном бое, гонках, противостоянии целых армий. К сожалению, чаще всего основным двигателем игры является весьма агрессивное состязание, поэтому люди, предпочитающие мирные созидательные игры (вроде экономических стратегий, с минимумом или полным отсутствием боевой составляющей), не попадают в "прицел" многопользовательских онлайн-игр. Сам мир им может очень нравиться, нередко их привлекают его экономические возможности, но поскольку они всего лишь "нагрузка" к боям, эти пользователи в таком мире "не приживаются".
Как и все современные технологии, игры идут дальше - к объединению функций. И одновременно с этим в Сети начинают появляться новые проекты, не имеющие в своем основании одного главного агрессивного действия. Это, например, та же Second Life или уникальный для Рунета Мирчар (mirchar.ru). В подобных проектах разработчики стремятся обеспечить многообразие возможностей, не вынуждая игрока непременно заниматься чем-то одним, здесь всякий, имея разные вкусы и навыки, может найти для себя что-нибудь интересное. Но это, разумеется, не означает, что игра будет нравиться абсолютно всем, ведь помимо игрового процесса существуют и другие важные параметры, в частности графический стиль, да и просто сама концепция виртуального мира. Кому-то нравится 3D, а кто-то предпочитает красочные двухмерные картинки; кто-то хочет пожить в виде орка, эльфа или человека другой профессии, а кому-то больше по душе заботиться о фэнтезийных питомцах; одним интересно пожить в мире, максимально похожем на реальный, других притягивают чужие планеты, третьим же по вкусу совершенно непривычные пространства - вроде огромного пня, парящего в космосе. У каждой игры со временем формируется своя аудитория, которую привлекают именно те черты, которые есть в этой игре.
И все-таки самое замечательное то, что, в отличие от реальной жизни, вам вовсе не обязательно быть кем-то одним и жить в одной-единственной реальности. Можно быть и мудрым магом, и бесстрашным гонщиком, и могущественным хозяином драконов в совершенно разных виртуальных мирах. Главное - не забывать иногда бывать и самим собой, чтобы вовремя продлевать доступ в Интернет.
Вопрос, который лежит на поверхности, - являются ли конкурентами телевидение и онлайн-игры? Тот факт, что часть времени, которое раньше мы проводили перед экраном телевизора, наши дети проводят в компании компьютера, вроде бы является положительным ответом на этот вопрос. Однако в таком случае различные телепрограммы тоже являются конкурентами, потому что мы делим наше время между ними.
Некоторые апологеты введения интерактивности в телевидение усиленно сопротивляются взаимодействию Интернета и ТВ, опасаясь снижения доходов, не желая "выпускать" пользователя за пределы телевизионной среды, боясь за безопасность контента. С другой стороны, если завтрашние цифровые телевизоры будут свободно работать в Интернете, то сегодняшние Интернет-провайдеры потеряют ту часть аудитории, которая предпочтет экрану монитора телевизионное качество картинки, и тогда введение обратного канала создаст новую всемирную ТВ-паутину.
Говоря об объединении интерактивности, мультимедийных возможностей и телевидения, обычно вспоминают только о тех видах услуг, которые сегодня уже реализованы в компьютерных сетях. Возможно, малоутешительные результаты на ниве введения интерактивных возможностей в ТВ являются следствием именно такого подхода. Следует ли отсюда, что телевидение и онлайновые игры совсем несовместимы? Конечно, нет.
Каждая новая идея в области технического прогресса обещает нам "златые горы и реки, полные вина", но в процесс реализации этой идеи вовлечены настолько разные силы и средства, у каждого игрока этого рынка настолько разные цели и возможности, а у возможного пользователя настолько разные ожидания, что не стоит удивляться тому, что "результат" получается совсем не таким, как его рисовали в проекте.
Опубликовано: Журнал "Broadcasting. Телевидение и радиовещание" #1, 2009
Посещений: 12198
Автор
| |||
В рубрику "Оборудование и технологии" | К списку рубрик | К списку авторов | К списку публикаций